โปรดิวเซอร์รุ่นเก๋าของ Capcom อย่างคุณ Hiroyuki Kobayashi พูดถึงบทบาทของโปรดิวเซอร์เกมและการเปลี่ยนแปลงของมันตลอดหลายปีที่ผ่านมา
ในการสัมภาษณ์ล่าสุดกับ Famitsu คุณ Hiroyuki Kobayashi โปรดิวเซอร์รุ่นเก๋าของ Capcom และ CEO ของ GPTRACK50 ได้พูดถึงการตัดสินใจที่จะโปรโมตเกมใหม่ที่ยังไม่ได้ประกาศของสตูดิโอให้กับตลาดต่างประเทศ พร้อมทั้งแบ่งปันข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับวิธีที่ประสบการณ์ยาวนานของเขาในฐานะโปรดิวเซอร์เกมได้มีผลต่อมุมมองของเขาในการโปรโมตเกมให้ประสบความสำเร็จ
ก่อนที่จะมาเป็นหัวหน้าของ GPTRACK50 ที่ NetEase Games คุณ Kobayashi ได้ทำงานที่ Capcom เป็นเวลา 27 ปี เขาเริ่มต้นในฐานะโปรดิวเซอร์เกมกับ Dino Crisis 2 และต่อมาได้เป็นโปรดิวเซอร์ให้กับซีรีส์ Resident Evil, Devil May Cry, Sengoku Basara และ Dragon’s Dogma

เมื่อถูกถามถึงการเปลี่ยนแปลงของบทบาทโปรดิวเซอร์เกมตามยุคสมัย คุณ Kobayashi ได้กล่าวว่า "ในอดีต เรามักจะเริ่มทำงานกับเกมโดยมีแค่แนวคิดคลุมเครือว่า 'นี่น่าจะน่าสนใจ' ถ้าเรามีทีมพัฒนาที่มีประสบการณ์ทำงานในโปรเจกต์นั้น เราก็สามารถทำให้มันประสบความสำเร็จได้ในบางครั้ง แต่ตอนนี้ มันไม่สามารถขายเกมได้แค่เพราะมันสนุกอีกต่อไป"
เมื่อพูดถึงการเปลี่ยนแปลง เขากล่าวว่า "คุณต้องทำการตลาดล่วงหน้าอย่างเหมาะสมและวิเคราะห์กลุ่มเป้าหมายที่คุณต้องการดึงดูด เรากำลังอยู่ในยุคที่คุณจะไม่ได้รับการยอมรับหากไม่กำหนดกลุ่มเป้าหมายของคุณอย่างชัดเจน"
คุณ Kobayashi กล่าวว่าเกมที่ยังไม่ได้ประกาศที่ GPTRACK50 กำลังพัฒนาอยู่มีเป้าหมายที่จะเจาะตลาดเกมต่างประเทศ ดังนั้นเขาจึงไม่คาดหวังว่าเกมจะขายดีในญี่ปุ่น เขายอมรับเรื่องนี้และไม่วางแผนที่จะทำการเปลี่ยนแปลงเกมระหว่างทางเพื่อพยายามดึงดูดตลาดญี่ปุ่นในแบบที่ไม่จริงจัง "ถ้าเราจะใส่การเปลี่ยนแปลงแบบนั้นเข้าไป การพัฒนาเกมจะไปในทิศทางที่ผิด"
การจำกัดกลุ่มเป้าหมายในลักษณะนี้ คุณ Kobayashi กล่าวว่า "เป็นงานของโปรดิวเซอร์เกม" แม้ว่าจะขึ้นอยู่กับแต่ละคน แต่คุณ Kobayashi กล่าวว่าเขาคือโปรดิวเซอร์ประเภทที่ให้ผู้กำกับเกม "ทำอะไรก็ได้" โดยส่วนใหญ่ แต่เขาจะเข้ามามีส่วนร่วมเมื่อการตัดสินใจดูเหมือนว่าจะส่งผลลบต่อกลุ่มเป้าหมายที่เลือกไว้ ซึ่งรวมถึงประเด็นทางปฏิบัติ เช่น การทำให้แน่ใจว่าเกมจะไม่รวมภาพที่อาจทำให้เกมได้รับการจัดเรตอายุสูงกว่าที่ตั้งใจไว้
ส่วนเกมที่กำลังจะออกของ GPTRACK50 คุณ Kobayashi กล่าวว่า gameplay น่าจะไม่ตรงกับรสนิยมของชาวญี่ปุ่น "แน่นอนว่าจะต้องมีคนบางกลุ่มที่ตื่นเต้นกับเกมและยินดีที่จะเล่นมัน แต่ในโลกที่เกมถูกประเมินจากยอดขาย การเริ่มปรับเปลี่ยนเกมให้ตรงกับรสนิยมของชาวญี่ปุ่นจะเป็นความเสี่ยง" เขาย้ำว่าเขาไม่ได้พยายามละเลยตลาดญี่ปุ่น แต่เพียงแค่ต้องการให้โปรเจกต์ที่กำลังทำอยู่เดินไปในทิศทางที่ถูกต้อง

ที่มา automaton