รีวิว Assassin's Creed Shadows ครึ่งๆกลางๆที่ไม่แย่แต่ก็ไม่ได้ดีอะไร

แชร์เรื่องนี้:
รีวิว Assassin's Creed Shadows ครึ่งๆกลางๆที่ไม่แย่แต่ก็ไม่ได้ดีอะไร

Story - รอยแค้นแห่งเงา เรื่องราว (ที่ไม่) แปลกใหม่ และปัญหาที่มากกว่าหนึ่ง (5.3)

Assassin's Creed Shadows นำผู้เล่นดำดิ่งสู่ยุค Sengoku (เซ็นโกคุ) อันเป็นช่วงเวลาแห่งความวุ่นวายและการนองเลือดของญี่ปุ่น ที่ซึ่งความขัดแย้งระหว่างแคว้นต่างๆ และการรุกรานของชาวตะวันตก ได้ก่อตัวขึ้นเป็นฉากหลังของเรื่องราวการต่อสู้และการแก้แค้นของสองตัวละครหลัก: ยาซึเกะ (Yasuke) ซามูไรผิวดำผู้มาจากแดนไกล และ นาโอเอะ (Naoe) นินจาสาวแห่งแคว้นอิงะ

สองเส้นทาง สองชะตากรรม: จุดเริ่มต้นแห่งความแค้นและการผจญภัย

เรื่องราวเริ่มต้นขึ้นเมื่อยาซึเกะ เดินทางมายังญี่ปุ่นพร้อมกับบาทหลวงชาวโปรตุเกส เพื่อเข้าพบ โอดะ โนบุนากะ (Oda Nobunaga) ไดเมียวผู้ทรงอิทธิพลในยุคนั้น ด้วยความสนใจในตัวยาซึเกะและความสามารถของเขา โนบุนากะจึงรับยาซึเกะไว้เป็นข้ารับใช้ และด้วยเหตุผลบางประการที่เกมค่อยๆ เปิดเผย ยาซึเกะก็ได้รับยศเป็นซามูไรข้างกายของโนบุนากะในที่สุด (ตามเนื้อเรื่องในเกม)

ในขณะเดียวกัน ทางฝั่งของนาโอเอะ หมู่บ้านของเธอถูกกองกำลังของโนบุนากะบุกโจมตีอย่างโหดเหี้ยม เพื่อแย่งชิงกล่องปริศนาที่พ่อของเธอพยายามปกป้องไว้สุดชีวิต นาโอเอะต้องเผชิญกับความสูญเสียครั้งใหญ่ เมื่อทั้งพ่อและกล่องปริศนาใบนั้นถูกพรากไปจากเธอ เธอรอดชีวิตมาได้อย่างหวุดหวิดด้วยความช่วยเหลือจากพระรูปหนึ่งและเด็กชายชื่อ จุนจิโร่ (Junjiro) หลังจากหายดี นาโอเอะจึงตั้งมั่นที่จะล้างแค้นให้กับพ่อ และทวงคืนกล่องปริศนาที่ถูกขโมยไป

เส้นทางของทั้งสองมาบรรจบกันเมื่อยาซึเกะและนาโอเอะจำต้องร่วมมือกันเพื่อกำจัดกลุ่ม หน้ากากทั้ง 12 ที่อยู่เบื้องหลังเหตุการณ์เลวร้ายที่เกิดขึ้นกับทั้งสองคน และเพื่อไขปริศนาที่ซ่อนอยู่ในกล่องปริศนาใบนั้น

Yasuke และ Naoe

สูตรสำเร็จ RPG กับการมีปฏิสัมพันธ์กับบุคคลสำคัญในประวัติศาสตร์: ความคุ้นเคยที่มาพร้อมกับความคาดหวัง

การเล่าเรื่องของ Shadows ไม่ได้แตกต่างจากเกม Assassin's Creed ยุค RPG (Role-Playing Game) มากนัก ผู้เล่นจะได้เผชิญหน้ากับบอส (Boss) หลายตัว ซึ่งกระจายอยู่ตามสถานที่ต่างๆ ในโลกของเกม และจะต้องเข้าไปมีส่วนร่วมในเหตุการณ์สำคัญทางประวัติศาสตร์ต่างๆ ได้พบปะกับบุคคลสำคัญที่มีตัวตนจริงในประวัติศาสตร์มากมาย หนึ่งในฉากที่สำคัญและน่าจดจำคือ ฉากการตัดสินใจทำ เซ็ปปุกุ (Seppuku - การคว้านท้อง) ของโอดะ โนบุนากะ ในเหตุการณ์ที่วัดฮนโนจิ ซึ่งเป็นจุดเปลี่ยนสำคัญของเรื่องราว และเป็นตัวขับเคลื่อนเหตุการณ์ต่างๆ ที่จะตามมา

ฉากที่ Nobunaga ตัดสินใจทำ Seppuku ในเหตุการณ์วัด Honnoji 

เกมมีระบบ ทางเลือก (Choices) ให้ผู้เล่นได้ตัดสินใจ ซึ่งส่วนใหญ่แล้ว ทางเลือกเหล่านี้จะส่งผลกระทบต่อภารกิจย่อย (Side Quests) และความสัมพันธ์กับตัวละครอื่นๆ (NPCs) ภายในเกม รวมถึงระบบ การจีบตัวละคร (Romance Options) ซึ่งเปิดโอกาสให้ผู้เล่นสามารถสร้างความสัมพันธ์กับตัวละครทั้งชายและหญิงได้ อย่างไรก็ตาม ระบบการจีบตัวละครนี้ไม่ได้เป็นระบบที่บังคับ ผู้เล่นสามารถเลือกที่จะไม่สนใจระบบนี้ได้ และเกมก็ยังมีโหมด Canon ที่จะตัดระบบตัวเลือกทั้งหมดออกไป และดำเนินเรื่องตามเนื้อเรื่องหลักที่ถูกกำหนดไว้

ภารกิจย่อย และความวุ่นวายในยุคสงคราม: โลกที่เต็มไปด้วยเรื่องราว

นอกเหนือจากภารกิจหลักในการตามล่ากลุ่มหน้ากากทั้ง 12 แล้ว ยังมี ภารกิจย่อย (Side Quests) อีกมากมายที่กระจายอยู่ตามเมืองต่างๆ ในโลกของเกม ภารกิจย่อยเหล่านี้สะท้อนให้เห็นถึงความวุ่นวาย ความขัดแย้ง และความยากลำบากของผู้คนในยุคสงครามกลางเมือง (Sengoku Jidai)

ความแตกต่างของสองตัวละคร: ความสมจริง vs. ความเกินจริง

เนื้อเรื่องของนาโอเอะเป็นไปตามสูตรสำเร็จของเกม Assassin's Creed RPG ทั่วไป นั่นคือการตามล่า, การลอบสังหาร, และการเปิดโปงความลับต่างๆ ในขณะที่เรื่องราวของยาซึเกะนั้นดูแปลกและเร่งรีบกว่า

นาโอเอะเป็นตัวละครที่แสดงออกถึงอารมณ์และความรู้สึกที่หลากหลาย ทั้งความรัก, ความโกรธ, ความเกลียด, ความแค้น, ความสนุกสนาน, และอารมณ์ขัน ในทางกลับกัน ยาซึเกะดูเหมือนจะเป็นตัวละครที่ เก่งกาจเกินจริง และ ขาดมิติทางอารมณ์ เขามีบทบาทสำคัญในเหตุการณ์ต่างๆ มากมาย จนดูเหมือนว่าเขาเป็นซามูไรที่แข็งแกร่งที่สุดในญี่ปุ่น

บทบาท Yasuke ในเกมนี้ดูเท่ดูเก่งเกินไปหน่อย

บทบาทในประวัติศาสตร์ที่ "เด่น" เกินไป: ความขัดแย้งกับธรรมเนียมของซีรีส์

ตามธรรมเนียมของเกม Assassin's Creed ตัวละครหลักมักจะมีบทบาทในเหตุการณ์สำคัญทางประวัติศาสตร์ในฐานะ ผู้อยู่เบื้องหลัง หรือ ผู้ที่ทำงานในเงามืด (Working in the Shadows) แต่ใน Shadows ตัวละครหลัก (ทั้งยาซึเกะและนาโอเอะ) กลับมีบทบาทที่ เด่นชัด และ เปิดเผย เกินไป จนถึงขนาดเปรียบเทียบได้ว่าถ้าเนื้อเรื่องจากเกมนี้เป็นเรื่องจริงประวัติศาสตร์ต้องมีการบันทึกวีรกรรมของทั้งคู่ไว้อย่างชัดเจนแน่ๆ

การเล่าเรื่องแบบย้อนอดีต: ทางเลือกที่อาจไม่ถูกใจทุกคน

เกมใช้วิธีการเล่าเรื่องแบบ ค่อยๆ ย้อนอดีต (Flashbacks) ในขณะที่ผู้เล่นดำเนินเรื่องไปเรื่อยๆ ซึ่งอาจจะไม่ถูกใจผู้เล่นบางคนที่ชอบการเล่าเรื่องแบบตรงไปตรงมา (Linear Storytelling)

เนื้อเรื่องยุคปัจจุบัน และความเชื่อมโยงกับ Assassin และ Templar

เนื้อเรื่อง ยุคปัจจุบัน (Modern Day Story) และความเชื่อมโยงกับองค์กร Assassin (ภราดรนักฆ่า) และ Templar (ภาคีอัศวินเทมพลาร์) มีน้อยมากในภาคนี้ ซึ่งอาจทำให้ผู้เล่นใหม่ (ที่ไม่เคยเล่นเกม Assassin's Creed ภาคก่อนๆ) รู้สึกสับสน และอาจทำให้แฟนๆ ที่ติดตามเนื้อเรื่องมาโดยตลอดรู้สึกผิดหวัง

10 ชั่วโมงแรกที่น่าติดตาม ก่อนจะกลายเป็นอนิเมะโชเน็น

ในช่วง 10 ชั่วโมงแรกของการเล่น เกมมีการปูเรื่องราวที่น่าติดตาม มีการแนะนำตัวละคร, ความขัดแย้ง, และปมปริศนาต่างๆ ที่น่าสนใจ แต่หลังจากนั้น เรื่องราวกลับกลายเป็นเหมือน อนิเมะโชเน็น (Shonen Anime) ที่เน้นพลังมิตรภาพ, การต่อสู้ที่เกินจริง, และตัวละครหลักที่เก่งกาจเกินไป

ฉากคัทซีน: ความหลากหลายที่ขาดความสมจริง และปัญหาทางเทคนิค

เกมมีฉากคัทซีน (Cutscenes) 3 รูปแบบ:

  1. Movie: ฉากที่ถูกเรนเดอร์ (Render) ไว้ล่วงหน้า มีคุณภาพสูง เหมือนเปิดไฟล์วีดีโอให้ดู
  2. Motion Capture: ฉากที่ใช้เทคโนโลยี Motion Capture (การจับการเคลื่อนไหวของนักแสดงจริง) ทำให้การเคลื่อนไหวของตัวละครดูเป็นธรรมชาติ
  3. Canned Animation: ฉากที่ใช้อนิเมชั่น (Animations) ซ้ำๆ ซึ่งเป็นแบบที่พบเห็นได้มากที่สุดในเกม

ปัญหาคือ Canned Animation ใน Shadows นั้นดูแข็งทื่อและไม่เป็นธรรมชาติ แม้แต่ภาค Origin ที่ใช้ระบบ Canned Animation เป็นหลัก ก็ยังดูสมจริงกว่า นอกจากนี้ การแสดงสีหน้า (Facial Expressions) ของตัวละครยังดูแข็งมาก ทำให้รู้สึกไม่อินกับอารมณ์ของตัวละคร

โหมด Immersive กับปัญหาการลิปซิงค์ ความใส่ใจในรายละเอียดที่ขาดหาย

เกมมีโหมด Immersive ที่เปิดโอกาสให้ตัวละครพูดภาษาแม่ของตนเอง (ยาซึเกะพูดภาษาโปรตุเกสและภาษาญี่ปุ่น, คนญี่ปุ่นพูดภาษาญี่ปุ่น) แต่ในฉาก Motion Capture และ Movie ปากของตัวละครจะขยับตามเสียงพากย์ภาษาอังกฤษ ในขณะที่ฉาก Canned Animation ปากของตัวละครจะขยับตามเสียงพากย์ภาษาญี่ปุ่น (แต่เป็นการขยับปากแบบแข็งๆ)

ภาพรวมเนื้อเรื่องของเกม

เนื้อเรื่องของ Assassin's Creed Shadows ไม่ได้มีความโดดเด่น หรือแปลกใหม่อะไรมากนัก มันเป็นการนำเสนอเรื่องราวตามประวัติศาสตร์ในยุคนั้น แต่การที่ตัวละครหลักมีบทบาทในประวัติศาสตร์ที่ชัดเจนมากเกินไปนั้น ขัดกับธรรมเนียมและสิ่งที่ Assassin's Creed เคยเป็นมา การแสดงสีหน้าและท่าทางของตัวละครที่ใช้ Canned Animation เป็นส่วนมากของเกม ทำให้รู้สึกไม่อินกับการดูคัทซีนเลยแม้แต่น้อย บุคลิกและนิสัยของยาซึเกะที่ดูเกินมนุษย์ และเกินจริงไปหน่อย เหมือนเป็นการพยายามใส่บทบาทให้เขาในภายหลัง นอกจากนี้ ภาคนี้ยังทิ้งปมปริศนาที่ไม่ได้รับการคลี่คลายไว้ตอนจบ ซึ่งคาดเดาได้ว่าน่าจะไปเล่าต่อใน DLC (Downloadable Content) หรือส่วนเสริมที่จะเพิ่มเข้ามาในภายหลัง

Gameplay - ระบบการเล่นที่คุ้นเคย และปัญหาที่ยังไม่หายไป (6.0)

Assassin's Creed Shadows หวนคืนสู่รูปแบบ Open World RPG อันเป็นเอกลักษณ์ของ Ubisoft อีกครั้ง ที่ซึ่งผู้เล่นจะได้สัมผัสประสบการณ์ที่คุ้นเคย ทั้งระบบเลเวล, การฟาร์มไอเทม, การสำรวจแผนที่อันกว้างใหญ่สุดลูกหูลูกตา, และกิจกรรมมากมายที่อัดแน่นรอให้คุณไปค้นพบ

ระบบต่อสู้ เน้น Parry และหลบหลีก มากกว่าฟาดฟันดุเดือด

ระบบต่อสู้ในภาคนี้มีการปรับเปลี่ยนที่เห็นได้ชัด โดยเน้น การ Parry (ปัดป้อง) และหลบหลีก เป็นหัวใจสำคัญ แตกต่างจากภาค Valhalla ที่เน้นการโจมตีที่ดุดันและรุนแรง ศัตรูใน Shadows จะมีการโจมตี 3 รูปแบบหลัก ซึ่งผู้เล่นต้องเรียนรู้และจับจังหวะให้ดี:

  1. โจมตีปกติ: จะมีสัญลักษณ์แสงสีขาวปรากฏขึ้นก่อนการโจมตี เป็นสัญญาณบอกจังหวะให้ผู้เล่นสามารถ Parry ได้อย่างแม่นยำ หาก Parry สำเร็จ ศัตรูจะติดสถานะสตั๊น (Stun) หรือตัวเรืองแสงสีส้ม เปิดโอกาสให้ผู้เล่นโจมตีต่อเนื่องได้
  2. โจมตีรวดเร็ว/ต่อเนื่อง: มีสัญลักษณ์แสงสีฟ้าปรากฏขึ้น การโจมตีรูปแบบนี้มักจะมาเป็นชุดต่อเนื่อง รวดเร็ว ทำให้ Parry ได้ยากกว่าการโจมตีปกติ
  3. โจมตีรุนแรง: มีสัญลักษณ์แสงสีแดงปรากฏขึ้น เป็นการโจมตีที่ไม่สามารถ Parry แบบปกติได้ (แต่สามารถ Parry แบบจวนตัวได้ ซึ่งจะทำให้ผู้เล่นเสียหลักและไม่สามารถโจมตีต่อเนื่องได้ทันที) ทางที่ดีที่สุดคือการหลบหลีก

ศัตรูในเกมมี 2 ประเภทหลัก: แบบมีเกราะและไม่มีเกราะ ผู้เล่นจำเป็นต้องโจมตีทำลายเกราะของศัตรูที่มีเกราะก่อน จึงจะสามารถสร้างความเสียหายต่อพลังชีวิต (HP) ของศัตรูได้

การโจมตีแบบต่างๆของศัตรู

การโจมตีของผู้เล่น พื้นฐานที่หลากหลาย

ผู้เล่นมีการโจมตีปกติ 4 รูปแบบ ซึ่งเป็นพื้นฐานของการต่อสู้:

  1. โจมตีปกติ: กด RB (บนคอนโทรลเลอร์) หรือคลิกเมาส์ซ้าย
  2. โจมตีปกติแบบชาร์จ: กด RB ค้างไว้ หรือกดคลิกเมาส์ซ้ายค้างไว้
  3. โจมตีหนัก: กด RT (บนคอนโทรลเลอร์) หรือ Shift + เมาส์ซ้าย
  4. โจมตีหนักแบบชาร์จ: กด RT ค้าง (บนคอนโทรลเลอร์) หรือ Shift + คลิกเมาส์ซ้ายค้าง

อาวุธแต่ละชนิดจะใช้การโจมตีเหล่านี้ในการทำคอมโบที่แตกต่างกัน เช่น ฟัน 2 ทีแล้วตามด้วยโจมตีหนักแบบชาร์จ เป็นต้น

อาวุธและความแตกต่างของตัวละคร สองวิถีที่ (ดูเหมือน) จะต่าง

ยาซึเกะ และ นาโอเอะ มีพื้นฐานการต่อสู้ที่เหมือนกันในแง่ของการควบคุม (ปุ่มโจมตี, การหลบหลีก, การ Parry) แต่สิ่งที่แตกต่างกันคืออาวุธประจำตัว:

  • ยาซึเกะ:

    • คาตานะ (Katana): เหมาะสำหรับการต่อสู้แบบหนึ่งต่อหนึ่ง เน้นการโจมตีที่แม่นยำและรุนแรง
    • นางินาตะ (Naginata): อาวุธยาวที่เหมาะสำหรับการโจมตีศัตรูหลายคนพร้อมกัน สร้างความเสียหายในวงกว้าง
    • คานาโบ (Kanabō): กระบองสงครามขนาดใหญ่ เน้นการโจมตีที่หนักหน่วง เหมาะสำหรับจัดการศัตรูที่สวมเกราะหนา
    • อาวุธระยะไกล: ธนู และ ปืนยาวเทปโป (Teppo) ซึ่งมีความแตกต่างกันในด้านความเงียบ, ความต่อเนื่องในการยิง, และพลังทำลาย
  • นาโอเอะ:

    • คาตานะ (สั้นกว่า): เน้นความเร็วและความคล่องตัวในการโจมตี
    • คุซาริกามะ (Kusarigama): เคียวและลูกตุ้มที่เชื่อมด้วยโซ่ เหมาะสำหรับการต่อสู้กับศัตรูหลายคน และควบคุมพื้นที่
    • ทันโตะ (Tanto): มีดสั้น เน้นการโจมตีที่รวดเร็วและต่อเนื่อง
    • อาวุธระยะไกล: คุไน (Kunai) มีดขว้าง, และ ชูริเคน (Shuriken) ดาวกระจาย
    • อุปกรณ์: ระเบิดควัน (ใช้พรางตัวหรือบังการมองเห็น), กระดิ่ง (ใช้ล่อศัตรู)

เลเวล, Perk, และ Mastery ระบบ RPG ที่ขาดไม่ได้

อาวุธและเครื่องแต่งกายใน Shadows มีระบบเลเวล, ค่าสถานะ, และ Perk (ความสามารถพิเศษ) ที่แตกต่างกันไปตามระดับความหายาก ผู้เล่นต้องฟาร์ม, เก็บจากศัตรู, หรือเปิดกล่องเพื่อหาไอเทมที่ดีขึ้น

ระบบการอัพเกรดสกิลเรียกว่า Mastery ซึ่งทั้งยาซึเกะและนาโอเอะมี Mastery คนละ 6 หมวด แบ่งตามประเภทอาวุธและสกิลติดตัว แต่ละหมวดสามารถ Assign (กำหนด) สกิลที่ต้องการใช้ในการต่อสู้ได้ โดยจะแบ่งตามอาวุธที่ใช้

Mastery มีทั้งหมด 6 ขั้น ผู้เล่นต้องใช้ค่า Knowledge (ซึ่งได้จากการสำรวจโลกภายในเกม) เพื่อปลดล็อคแต่ละขั้น หากยังไม่ปลดล็อค ก็จะไม่สามารถอัพเกรดสกิลในขั้นที่สูงกว่าได้

หน้าการอัพสกิล
Inventory

ความสามารถที่(ไม่)ต่างกัน ข้อสังเกตที่น่าสนใจ

แม้ว่าตามเนื้อเรื่องและเกมเพลย์ ยาซึเกะจะถูกออกแบบมาให้เน้นการต่อสู้แบบประชิดตัว ส่วนนาโอเอะจะเน้นการลอบเร้น แต่ในทางปฏิบัติ ความสามารถในการต่อสู้ของทั้งคู่ ไม่ได้แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญ ทั้งสองตัวละครสามารถ Parry, หลบหลีก, และใช้รูปแบบการโจมตีพื้นฐานได้เหมือนกัน

สิ่งที่แตกต่างกันอย่างชัดเจนคือค่าความเสียหาย (Damage) ของอาวุธที่นาโอเอะถือ ซึ่งโดยเฉลี่ยแล้วจะ เบากว่า อาวุธของยาซึเกะเกือบครึ่งหนึ่ง (ในเลเวลที่เท่ากัน) ทำให้การต่อสู้โดยตรงของนาโอเอะเสียเปรียบอย่างมาก โดยเฉพาะในระดับความยากที่สูงขึ้น

การลอบสังหาร และ Guaranteed Assassination ทางเลือกที่ช่วยให้เกมสนุกขึ้น

นาโอเอะมีความสามารถในการลอบสังหาร (Assassination) ตามแบบฉบับของ Assassin's Creed แต่เนื่องจากเกมเป็น RPG และมีระบบเลเวลเข้ามาเกี่ยวข้อง ทำให้ศัตรูที่มีเลเวลสูงกว่า หรือศัตรูที่เป็นหัวหน้า (มีชื่อและยศ) จะไม่ตายในครั้งเดียวจากการลอบสังหาร

อย่างไรก็ตาม เกมมีตัวเลือก Guaranteed Assassination (อยู่ใน Gameplay > Difficulty Tuning) ซึ่งหากเปิดใช้งาน จะทำให้ผู้เล่นสามารถลอบสังหารศัตรูได้ทุกระดับ ไม่ว่าจะเป็นบอส หรือศัตรูที่มีเงื่อนไขพิเศษใดๆ การเปิดตัวเลือกนี้จะช่วยให้ผู้เล่นที่ชื่นชอบการลอบเร้นสนุกกับเกมได้มากขึ้น

การตั้งค่า Guaranteed Assassination

ความท้าทายในการลอบเร้น รายละเอียดที่ถูกมองข้าม

ผู้เล่นสามารถปรับระดับความยากในการลอบเร้นได้ (ระดับสูงสุดคือ Expert) ซึ่งจะทำให้ศัตรูมีความสามารถในการตรวจจับผู้เล่นได้ดีขึ้น เช่น สามารถมองเห็นผู้เล่นบนหลังคาได้

แต่สิ่งที่น่าสังเกตคือ ศัตรู ไม่มีปฏิกิริยา กับเงาของตัวละคร แม้ว่าชื่อภาคจะสื่อถึง "เงา" (Shadow) ก็ตาม

ข้อจำกัดอีกอย่างคือ การลอบสังหาร ไม่สามารถใช้ได้ เมื่อเข้าสู่สถานะการต่อสู้ แม้กระทั่งกับศัตรูที่ยังไม่ได้เข้าสู่การต่อสู้

ความแตกต่างด้านความเร็วและการปีนป่าย ความไม่สมดุลที่น่าขัดใจ

นาโอเอะมีความเร็วในการวิ่งที่มากกว่ายาซึเกะในระดับหนึ่ง และสามารถปีนป่ายได้แทบทุกอย่างที่มีที่จับ (ตามสไตล์ Assassin's Creed) รวมถึงมีตะขอเกี่ยว (Grappling Hook) ที่ช่วยให้ปีนป่ายที่สูงได้อย่างรวดเร็ว

ในขณะที่ยาซึเกะสามารถปีนป่ายได้เช่นกัน แต่ช้ากว่า และจำกัดเฉพาะพื้นที่เตี้ยๆ หรือพื้นที่ที่เกมกำหนดไว้เท่านั้น (แม้ว่าบางครั้งจะดูไม่สมเหตุสมผลก็ตาม) ท่าทางการปีนป่ายของยาซึเกะนั้นดูเหมือนจะนำมาจาก Assassin's Creed ภาคเก่าๆ

บางจุดดูปีนยากกว่าปกติแต่ Yasuke ปีนได้

การคลานต่ำ และแสงไฟ ระบบที่เพิ่มความลึกให้กับการลอบเร้น

ผู้เล่นสามารถ คลานต่ำ (Crouch) เพื่อซ่อนตัวในพื้นที่ต่างๆ ได้ ทั้งยาซึเกะและนาโอเอะ การคลานต่ำทำให้มีพื้นที่ซ่อนตัวมากขึ้น

ระบบแสงไฟในตอนกลางคืนก็เป็นอีกหนึ่งองค์ประกอบที่น่าสนใจ ผู้เล่นสามารถดับไฟตามบ้านเรือนต่างๆ เพื่อลดการมองเห็นของศัตรูได้ แต่เมื่อเข้าสู่การต่อสู้ ศัตรูจะมองเห็นผู้เล่นได้ทันที แม้ว่าห้องจะมืดสนิทก็ตาม

ระบบทำลายข้าวของ ความสะใจที่มาพร้อมกับความไม่สมบูรณ์

ระบบทำลายข้าวของ (Destructible Objects) เป็นสิ่งที่เพิ่มความสะใจในการต่อสู้ ผู้เล่นสามารถโจมตีศัตรูให้กระเด็นไปชนสิ่งของต่างๆ ให้แตกกระจายได้ รวมถึงสามารถฟันทำลายต้นไม้เล็กๆ หรือหญ้าได้

อย่างไรก็ตาม ต้นไม้และหญ้าที่ถูกทำลายจะหายไปอย่างรวดเร็ว (Despawn) ทำให้ดูไม่สมจริง

Eagle Vision และ Focus เครื่องมือสำคัญในการสำรวจและวางแผน

นาโอเอะมีความสามารถพิเศษ Eagle Vision ซึ่งช่วยให้มองเห็นทะลุกำแพง และไฮไลท์ศัตรูได้ ผู้เล่นสามารถแท็ก (Tag) ศัตรูได้โดยการ Focus (เล็ง) ไปที่ศัตรูเหล่านั้น

ยาซึเกะก็มีความสามารถในการ Focus เช่นกัน ซึ่งนอกจากจะใช้แท็กศัตรูได้แล้ว ยังสามารถใช้มองหาจุดเก็บของ, จุดสำคัญ, หรือกล่องสมบัติได้

Eagle Vision

ระบบภารกิจ โครงสร้างที่ซ้ำซาก

ระบบภารกิจหลักของเกมยังคงใช้รูปแบบการตามล่าแก๊งหน้ากากแต่ละคน ซึ่งแต่ละคนก็จะมีเควสย่อย (Sub-Quests) แยกย่อยออกไปให้ผู้เล่นทำก่อนที่จะเผชิญหน้ากับตัวหัวหน้าแก๊ง

ภารกิจย่อยในแต่ละเขต (Region) ของแผนที่ก็มีรูปแบบที่คล้ายคลึงกัน คือมักจะเกี่ยวข้องกับการตามล่าเป้าหมาย, เก็บรวบรวมไอเทม, หรือกำจัดกลุ่มโจรในพื้นที่นั้นๆ

เกมมีระบบ คำใบ้ (Clues) สำหรับภารกิจ ซึ่งจะบอกข้อมูลคร่าวๆ เกี่ยวกับเป้าหมาย เช่น อยู่ทางทิศตะวันตกของเมือง, อยู่ในสถานที่ชื่อ..., อยู่ในวัด... เป็นต้น ผู้เล่นจะต้องใช้ทักษะการสำรวจและการสังเกตเพื่อตามหาเป้าหมายด้วยตนเอง หรือใช้ Scout ในการสแกนหา (แต่ต้องอยู่ในตำแหน่งที่ถูกต้อง)

ผู้เล่นสามารถปิดระบบคำใบ้ได้โดยเปิด Guided Exploration Mode ซึ่งจะแสดงตำแหน่งเป้าหมายบนแผนที่ให้ทันที

คำใบ้ภารกิจ

การสำรวจ: โลกที่กว้างใหญ่ และกิจกรรมที่หลากหลาย

Assassin's Creed Shadows มีจุด Fast Travel 2 แบบ:

  1. Leap of Faith: เป็นไอคอนรูปนก ส่วนใหญ่อยู่ตามยอดปราสาท หรือตามต้นไม้บนยอดเขา
  2. Hideout: เป็นฐานลับของผู้เล่น ตั้งอยู่ตามเมืองต่างๆ สามารถซื้อได้ในราคา 800

ใน Hideout ผู้เล่นสามารถเข้าถึงคลังเก็บอุปกรณ์, จัดทีม Companion, เติมอุปกรณ์ต่างๆ, ซื้อ Scout เพิ่ม, หรือรับเควส Contract (เควสฟาร์ม EXP หรือทรัพยากร) ได้

Hideout

กิจกรรมการสำรวจในโลกของเกมมีอยู่หลากหลาย:

  • วาดรูปสัตว์: ผู้เล่นต้องค่อยๆ ย่องเข้าไปใกล้สัตว์ และวาดรูปพวกมัน รูปวาดสามารถนำมาตกแต่งบ้านได้
  • เก็บแต้ม Knowledge: ได้จากการทำกิจกรรมต่างๆ เช่น:
    • ประสานอิน (Meditation): เล่นเป็นนาโอเอะ ฝึกประสานอินโดยกดปุ่มตามจังหวะ
    • ทดสอบการปีนป่าย: ปีนป่ายไปยังจุดหมายเพื่อรับรางวัล (อาวุธ, ชุดเกราะ)
  • สำรวจสถานที่:
    • วัด: เก็บรวบรวมม้วนคัมภีร์ที่ซ่อนอยู่, ไหว้สักการะตามจำนวนที่กำหนด
    • ปราสาท: สังหารหัวหน้าซามูไรให้ครบ เพื่อเปิดกล่องพิเศษบนปราสาท (การตามหาหัวหน้าซามูไรค่อนข้างยาก ต้องใช้การ Focus หรือ Eagle Vision)
    • กิจกรรมที่ทำแล้วได้แต้ม Knowledge

การเคลียร์ปราสาท ความท้าทายที่มาพร้อมกับความขัดแย้ง

การเคลียร์ปราสาทเป็นหนึ่งในกิจกรรมที่ท้าทาย ผู้เล่นต้องสังหารหัวหน้าซามูไร (Samurai Leaders) ให้ครบตามจำนวนที่กำหนด ซึ่งการตามหาหัวหน้าเหล่านี้ค่อนข้างยาก เพราะเกมไม่ได้แสดงตำแหน่งให้เห็นอย่างชัดเจน

ในปราสาทจะมีทั้งทหารและชาวบ้านที่ทำงานอยู่ หากชาวบ้านเห็นผู้เล่นบุกรุก พวกเขาสามารถแจ้งเตือน (Alert) ทหารได้ วิธีแก้คือผู้เล่นต้อง ฆ่า ชาวบ้าน (หรือ Knockout ซึ่งใช้เวลานานกว่า) ซึ่งขัดกับหลักการของ Assassin's Creed ภาคก่อนๆ ที่ไม่อนุญาตให้สังหารผู้บริสุทธิ์ หรือสังหารจำนวนหนึ่งแล้วเกมจะตัดจบเหมือนตายทันที (แต่ถ้าเป็นการเล่นโลกเปิดทั่วไประบบนี้ยังคงทำงานเหมือนเดิม)

กิจกรรมทั่วไป ความหลากหลายที่ขาดความลึก

นอกจากกิจกรรมหลักๆ แล้ว ยังมีกิจกรรมเล็กๆ น้อยๆ ให้ทำ เช่น สักการะพระพุทธรูปตามทาง, ช่วยเหลือชาวบ้านที่เดือดร้อน (ขอเงิน, ช่วยปราบโจร) ซึ่งรูปแบบของกิจกรรมเหล่านี้มักจะซ้ำซาก

ระบบ Companion ผู้ช่วยที่ (อาจจะ) ไม่ได้ช่วยมากนัก

ผู้เล่นสามารถเรียก Companion (ผู้ช่วย) มาช่วยในการต่อสู้ได้ ซึ่ง Companion แต่ละคนจะได้มาจากการทำ Side Quest ต่างๆ การเลือกตอบในบทสนทนามีผลต่อการเกณฑ์ Companion เข้ามาเป็นพวก

Companion แต่ละคนใช้อาวุธและมีรูปแบบการโจมตีที่แตกต่างกัน ผู้เล่นสามารถอัพเกรดและเปลี่ยนชุดให้ Companion ได้ การเลือกใช้ Companion ให้เหมาะสมกับสถานการณ์จะช่วยให้การต่อสู้ได้เปรียบ

ผู้เล่นสามารถเลือกใช้ Companion ได้สูงสุด 2 คน และสามารถปรับแต่ง Companion ได้ที่ Hideout

ระบบบ้าน อิสระในการตกแต่ง ที่มีผลต่อเกมเพลย์

ผู้เล่นสามารถตกแต่งบ้านของตนเองได้อย่างอิสระ สิ่งปลูกสร้างต่างๆ จะเป็นชุด (Set) มาให้ ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนหลังคา, เปลี่ยนกำแพง, และตกแต่งภายในบ้านได้

ของตกแต่งอื่นๆ เช่น ทางเดิน, ศาลเจ้า, บ่อน้ำ, บ้านย่อย, หรือแม้แต่สัตว์เลี้ยง สามารถปลดล็อคได้จากการเปิดกล่องตามแผนที่ หรือเล่นกับสัตว์เหล่านั้น

บ้านแต่ละหลังมีผลต่อระบบต่างๆ ในเกม เช่น บ้านของช่างตีดาบ (Blacksmith's House) สามารถอัพเกรดเพื่อเพิ่มความสามารถในการอัพเลเวลอุปกรณ์ หรือเพิ่ม Perk ให้กับอุปกรณ์ได้

ระบบฤดูกาล การเปลี่ยนแปลงที่(ไม่)ค่อยมีผล

เกมมีระบบฤดูกาล (Seasons) ซึ่งจะเปลี่ยนไปโดยอัตโนมัติเมื่อผู้เล่นเล่นไปสักระยะหนึ่ง หรือผู้เล่นสามารถกดเปลี่ยนเองได้

นอกจากการเปลี่ยนแปลงของแสงสีและต้นไม้แล้ว ระบบฤดูกาลไม่ได้ส่งผลกระทบต่อเกมเพลย์มากนัก ที่เห็นชัดที่สุดเห็นจะเป็นตอนฤดูหนาวทำให้ผู้เล่นเดินทางช้าลงเมื่ออยู่ในพื้นที่ที่มีหิมะหนา และไม่สามารถใช้การหมอบเพื่อหลบศัตรูในหิมะได้

ฤดูหนาว

Scout และ Wanted ระบบที่เรียบง่ายเกินไป

Scout มีประโยชน์ในการเก็บทรัพยากรชิ้นใหญ่ที่ผู้เล่นไม่สามารถเก็บเองได้ และสามารถใช้ลบสถานะ Wanted (ถูกหมายหัว) ได้ ซึ่งเป็นระบบที่เรียบง่ายเกินไปเมื่อเทียบกับระบบการฉีกป้ายประกาศจับ หรือการติดสินบนเจ้าหน้าที่ในภาคก่อนๆ

โลกที่กว้างใหญ่ แต่กลวงโบ๋ ปัญหาที่ยังคงอยู่

NPC (Non-Player Characters) ในโลกของเกมดูเหมือนจะมีจำนวนมาก แต่กลับ ไร้ชีวิตชีวา ผู้เล่นอาจพบเห็นพฤติกรรมแปลกๆ ของ NPC เช่น ชาวบ้านยืนนิ่งให้โจรยิงธนูใส่, ชาวบ้านยืนตากฝน, ศัตรูเดินเข้ากองไฟ, ศัตรูทำ Shadow Fighting กับศัตรูในจินตนาการ, AI ไม่มีปฏิกิริยาตอบสนองต่อสิ่งที่เกิดขึ้นรอบตัว

ระบบตอบโต้เฉียบพลัน ความพยายามที่ล้มเหลว

เมื่อผู้เล่นเดินเข้าไปใกล้พื้นที่ห้ามเข้า ทหารยามจะเดินเข้ามาไล่ ผู้เล่นสามารถเลือกที่จะ ปฎิเสธ (เข้าสู่การต่อสู้) หรือ ขอโทษ (NPC จะขอบคุณและไม่ทำอะไร) ซึ่งเป็นระบบที่ดูไม่สมเหตุสมผลและขาดความลื่นไหล

โดนทหารไล่

การออกแบบสถานที่: ความสวยงามที่ขัดแย้งกับความสมจริง

การออกแบบสถานที่ (Level Design) โดยรวมถือว่าทำออกมาได้ดี เหมาะสำหรับการเล่นแบบลอบเร้น มีเส้นทางเข้าออกหลากหลาย แต่ก็มีหลายจุดที่ดูไม่สมเหตุสมผล โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ทางเข้าที่อยู่กลางหลังคาปราสาท ซึ่งมีจำนวนมากจนเกินไป และดูขัดตา ทำลายทัศนียภาพ

การ มุดใต้ถุนบ้าน ก็เป็นอีกหนึ่งองค์ประกอบที่ดูดีในตอนแรก แต่หลายครั้งกลับพาผู้เล่นไปโผล่ในห้อง หรือจุดที่ไม่ make sense

ทางเข้าหลังคาปราสาท

การเล่นสองตัวละครในภารกิจ ความไม่ลงตัวที่น่าผิดหวัง

ในภารกิจส่วนใหญ่ (ทั้งภารกิจหลักและภารกิจรอง) ผู้เล่นสามารถเลือกเล่นเป็น นาโอเอะ หรือ ยาซึเกะ ได้ โดยบทพูดและการเลือกตอบจะ เหมือนกัน ไม่ว่าผู้เล่นจะเลือกตัวละครใดก็ตาม ทำให้รู้สึกเหมือนทั้งสองตัวละครเป็นคนเดียวกัน

มีเพียงบางภารกิจเท่านั้นที่บังคับให้เล่นเป็นตัวละครใดตัวละครหนึ่ง แต่สิ่งที่น่าสงสัยคือ ทำไมเกมถึงไม่ให้ตัวละครอีกตัวหนึ่งเป็น NPC ช่วยผู้เล่นต่อสู้ ในเมื่อเกมมีระบบ Companion อยู่แล้ว

ที่แย่ที่สุดคือ ในบางภารกิจที่เกมแสดงให้เห็นว่าทั้งยาซึเกะและนาโอเอะพร้อมที่จะต่อสู้กับศัตรูตรงหน้า แต่เมื่อผู้เล่นเลือกตัวละครหนึ่ง อีกตัวละครหนึ่งจะ หายตัวไป ทันที และศัตรูที่เตรียมพร้อมจะต่อสู้ก็จะกลับสู่โหมดปกติ เหมือนไม่มีอะไรเกิดขึ้น

Animus Hub: ประตูสู่ Live Service (และ Microtransactions)

Animus Hub เป็นเมนูใหม่ที่เพิ่มเข้ามาในเกม ทำหน้าที่เป็นศูนย์กลางในการเข้าถึงเกม Assassin's Creed ภาคอื่นๆ (เมื่อกดเลือก เกมจะเปิดเกมนั้นๆ ให้) และยังเป็นประตูสู่ระบบ Live Service เต็มรูปแบบของเกม ไม่ว่าจะเป็นเควสประจำสัปดาห์, ระบบ Battle Pass, หรือไอเทมแฟนตาซีต่างๆ

เกมไม่ได้บังคับให้ผู้เล่นเติมเงิน (Microtransactions) เพราะผู้เล่นสามารถทำเควสประจำสัปดาห์เพื่อรับ EXP ในการอัพเลเวล Battle Pass และปลดล็อครางวัลได้ แต่ไอเทมหรือสกินที่ได้จาก Animus Hub มักจะดูแปลกและไม่เข้ากับธีมของเกม

Animushub

Quality of Life ที่แย่ สิ่งเล็กๆ น้อยๆ ที่กวนใจ

Assassin's Creed Shadows มีปัญหา Quality of Life (QoL) หลายอย่างที่ทำให้การเล่นเกมไม่ราบรื่นเท่าที่ควร:

  • ไม่สามารถซื้อไอเทมหลายชิ้นพร้อมกันได้
  • ไม่สามารถย่อย (Disassemble) อาวุธหรือชุดเกราะหลายชิ้นพร้อมกันได้
  • ไม่สามารถเก็บไอเทมเมื่ออยู่บนม้าได้
  • การเปลี่ยนตัวละครต้องกดเข้าเมนู Inventory และรอโหลด ซึ่งเป็นขั้นตอนที่ยุ่งยากและเสียเวลา

ภาพรวม Gameplay

Assassin's Creed Shadows นำระบบเกมเพลย์เก่าๆ กลับมาใช้ใหม่หลายอย่าง มีการเพิ่มระบบใหม่เข้ามาบ้าง แต่ไม่ได้เป็นนวัตกรรมที่โดดเด่น Core Gameplay (แกนหลักของเกมเพลย์) ยังคงสนุกและเล่นเพลิน แต่รายละเอียดปลีกย่อยหลายอย่างดูเหมือนจะยังคงใช้ของเดิมมากเกินไป และขาดการขัดเกลา

Performance - ประสิทธิภาพที่น่าประทับใจและกราฟิกที่สวย...แต่ (8.0)

Performance (ประสิทธิภาพ) อาจเป็นจุดที่โดดเด่นที่สุดของ Assassin's Creed Shadows เลยก็ว่าได้ ด้วยอานิสงส์จากเอนจิ้น Ubisoft Anvil ที่ผ่านการใช้งานและปรับปรุงมาอย่างยาวนานหลายปี ทำให้การทำงานของเกมมีความเสถียรและลื่นไหลเป็นอย่างดี หากสเปคคอมพิวเตอร์ของคุณผ่านเกณฑ์ขั้นต่ำหรือขั้นแนะนำที่ทางผู้พัฒนาเกมระบุไว้ คุณก็สามารถเพลิดเพลินกับการเล่นเกมได้โดยไม่มีอาการกระตุก หรือเฟรมเรตตก (Frame Drop) ที่น่าเกลียดจนเสียอรรถรสในการเล่น

ความงดงามของโลกแห่ง Sengoku แผนที่, บรรยากาศ, และ Ray Tracing

Ubisoft มีชื่อเสียงในด้านการสร้างแผนที่ในเกมที่อ้างอิงจากสถานที่จริงมาอย่างยาวนาน และในภาค Shadows นี้ก็ไม่ได้ทำให้แฟนๆ ผิดหวัง ทีมพัฒนาได้นำเอาภูมิภาคคันไซ (Kansai) เกือบทั้งภูมิภาคมาย่อส่วนและใส่ลงไปในเกม หากลองเปิดแผนที่ในเกมเทียบกับแผนที่จริง จะเห็นได้ว่ามีความคล้ายคลึงกันมาก (เพียงแต่ถูกย่อส่วนลงมาเพื่อให้เหมาะสมกับการเป็นโลกในเกม)

แผนที่เกมเทียบกับแผนที่จริง

สำหรับประเด็นเรื่องบรรยากาศในเกมที่ผมเคยให้ความเห็นไว้ในพรีวิวว่าดูไม่ค่อยเหมือนญี่ปุ่นเท่าไหร่นั้น เป็นเพราะในตอนที่ไปทดสอบเกมที่สิงคโปร์นั้น ตัวเกมอาจจะยังไม่ได้ปรับ Ray Tracing ในระดับที่สูงพอ หลังจากที่ได้เล่นตัวเกมเต็มและปรับการตั้งค่ากราฟิกทุกอย่างให้สูงสุด รวมถึงเปิด Ray Tracing ในระดับสูงสุดแล้ว แสงและสีภายในเกมดูดีขึ้นอย่างเห็นได้ชัด และให้ความรู้สึกว่าเป็นญี่ปุ่นอย่างที่ควรจะเป็น ภาพในเกมสวยงามมาก และอาจกล่าวได้ว่าสวยที่สุดในบรรดาเกมซีรีส์ Assassin's Creed ที่เคยมีมาเลยทีเดียว

เปลี่ยนเทียบการตั้งค่า Ray Tracing แบบ Ultra High และ Low

อย่างไรก็ตาม แม้ว่าภาพรวมของเกมจะสวยงามมาก แต่งานศิลป์ (Art) หรือสิ่งปลูกสร้างต่างๆ ภายในเกม รวมถึงธงและสัญลักษณ์ต่างๆ กลับรู้สึกว่ายังขาดความโดดเด่น หรือเอกลักษณ์บางอย่างไป (ทั้งนี้ ต้องบอกก่อนว่าผมไม่ได้มีความรู้เรื่องความถูกต้องทางประวัติศาสตร์ของสิ่งเหล่านี้ เป็นเพียงความรู้สึกในฐานะผู้เล่นเท่านั้น) สิ่งที่สัมผัสได้ชัดเจนที่สุดก็คือฉากการสังหารศัตรูเป้าหมาย ที่ภาพในเกมจะเปลี่ยนเป็นภาพขาวดำคล้ายภาพวาด ซึ่งก็เป็นลูกเล่นที่น่าสนใจ

กราฟิกที่สวยงาม (แต่มีข้อบกพร่อง)

กราฟิกของเกมเมื่อปรับการตั้งค่าทุกอย่างให้สูงสุดนั้นสวยงามมากก็จริง แต่เอฟเฟกต์ (Effects) บางอย่างกลับดูแปลกและไม่สมจริง ที่ชัดเจนที่สุดคือ เอฟเฟกต์ฝน ซึ่งดูลอยๆ ไม่เป็นธรรมชาติ เหมือนกับเอาไฟล์ GIF มาเปิดแสดงมากกว่า และเม็ดฝนที่ดูขาวโพลนเกินไปก็บดบังทุกอย่างบนหน้าจอ รวมถึงบดบังแสงสัญญาณของศัตรูที่กำลังจะโจมตี ทำให้มองเห็นได้ยากขึ้นกว่าเดิม

เอฟเฟกต์ฝนตกกระทบพื้นผิวต่างๆ ก็ดูไม่สมจริงเช่นกัน ลองสังเกตดูตอนที่ยาซึเกะยืนตากฝน จะเห็นได้ชัดว่าเอฟเฟกต์ดูตลกและไม่เป็นธรรมชาติ เหมือนกับตัวละครในเกม The Sims มากกว่า

อีกจุดหนึ่งที่ดูแปลกและตลกคือฉากที่นาโอเอะร้องไห้ น้ำตาของเธอดูไม่สมจริง ไม่เหมือนกับเกมระดับ AAA ที่ออกในปี 2025

ฝนดูลอยๆแปลกๆ

เอฟเฟกต์น้ำ ความสวยงามที่ยังคงอยู่ (และบั๊กที่ยังคงมี) ความขึ้นๆ ลงๆ ของคุณภาพ

เอฟเฟกต์น้ำ (Water Effects) ซึ่งเป็นจุดเด่นของ Ubisoft มาตั้งแต่ภาค Black Flag ยังคงความสวยงามในภาค Shadows นี้ น้ำในเกมดูสวยงาม แต่ก็ไม่ได้สมจริงมากนัก อย่างไรก็ตาม ก็มีบางจุดที่เอฟเฟกต์น้ำกระเพื่อมหายไป เช่น ในทุ่งนา หรือน้ำที่ล้อมรอบปราสาท ซึ่งไม่แน่ใจว่าเป็นบั๊ก หรือเป็นข้อจำกัดทางเทคนิค

ภาพรวมของงานภาพ Next Gen ที่ต้องปรับสุด ความสวยที่ต้องแลกมา

โดยรวมแล้ว งานภาพของ Shadows ยังคงสวยงามในระดับ Next Gen และน่าประทับใจมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อปรับการตั้งค่ากราฟิกทุกอย่างให้สูงสุดและเปิด Ray Tracing

อย่างไรก็ตาม หากต้องการให้แสงสีในเกมมีความรู้สึกเป็นญี่ปุ่นอย่างที่ควรจะเป็น จำเป็นต้องเปิด Ray Tracing ในระดับสูง หากไม่เปิด แสงสีจะดูไม่ต่างจากภาคเก่าๆ และสิ่งที่ต้องย้ำคือ เกมนี้ บังคับเปิด Ray Tracing (ไม่สามารถปิดได้ มีเพียงตัวเลือกให้ลดคุณภาพลงเท่านั้น)

กราฟิกภาคนี้สวยมาก (ถ้าปรับสุด)

สเปคคอมพิวเตอร์ และประสบการณ์การเล่น ความลื่นไหลที่เข้าถึงได้

แม้ว่าเกมจะดูเหมือนต้องการสเปคคอมพิวเตอร์ที่สูง แต่ในความเป็นจริงแล้ว Shadows ไม่ได้กินสเปคมากขนาดนั้น สเปคขั้นต่ำที่ทางผู้พัฒนาแนะนำคือ:

  • CPU: Intel Core i7 8700k หรือ AMD Ryzen 5 3600
  • RAM: 16 GB
  • GPU: Nvidia GeForce GTX 1070 หรือ AMD Radeon RX 5700

จากการทดสอบด้วยคอมพิวเตอร์เครื่องเก่า (สเปค: i7-4790K, GTX 1080, 32GB DDR3) ซึ่ง CPU ต่ำกว่าขั้นต่ำที่แนะนำ พบว่ายังสามารถเล่นเกมได้ที่ความละเอียด Full HD (1080p), ปรับการตั้งค่ากราฟิกที่ระดับ Medium, โดยไม่ใช้เทคโนโลยี Upscaling ใดๆ ช่วย ที่เฟรมเรตประมาณ 40-50 FPS ซึ่งถือว่าไม่ได้แย่เลย

ทดสอบกับคอมพิวเตอร์เก่าหลัก 10 ปี

สำหรับผู้ที่ต้องการเล่นเกมแบบเต็มประสิทธิภาพ (ความละเอียด 4K, 60 FPS, Ultra Ray Tracing) สเปคคอมพิวเตอร์ที่แนะนำคือ Intel Core i7 13700K หรือ AMD Ryzen 7 7800X3D คู่กับการ์ดจอ RTX 4090

จากการทดสอบด้วยเครื่องที่มีสเปค i7-13700K และ RTX 4080 Super พร้อมแรม 48GB DDR5 พบว่าสามารถขับเฟรมเรตได้เกิน 60 FPS ได้อย่างสบายๆ แต่จำเป็นต้องใช้เทคโนโลยี Upscaling และ Frame Generation ช่วย (ในบางฉากที่มีรายละเอียดเยอะๆ อาจมีเฟรมเรตตกลงไปที่ 40 ปลายๆ บ้าง)

สิ่งที่น่าประทับใจคือ แม้ว่าจะมีฉากที่เฟรมเรตตกบ้าง แต่ก็ไม่มีอาการกระตุกให้เห็น และเกมล่ม (Crash) เพียงครั้งเดียวเท่านั้น ตลอดระยะเวลาที่เล่น

เกมรองรับเทคโนโลยี DLSS 4 และ Multi Frame Generation ทำให้ผู้ที่ใช้การ์ดจอ Nvidia ซีรีส์ 50 สามารถใช้งานฟังก์ชัน Multi Frame Gen ได้ ส่วนผู้ที่ไม่มีการ์ดจอที่รองรับ สามารถใช้โปรแกรม Lossless Scaling ช่วยได้เช่นกัน

บั๊ก: ปัญหาจุกจิกที่ยังคงอยู่: ความไม่สมบูรณ์ที่คุ้นเคย

Shadows ไม่มีบั๊กร้ายแรงถึงขนาดที่ทำให้เล่นเกมต่อไม่ได้ แต่ก็มีบั๊กจุกจิกเล็กๆ น้อยๆ อยู่เยอะพอสมควร เช่น:

  • กดคุยเพื่อดำเนินเควสต่อไม่ได้ ต้องรีสตาร์ท Checkpoint
  • บั๊กแอนิเมชั่น (Animation Glitches) ตัวละครเคลื่อนไหวผิดปกติ
  • ตัวละครเดินติดกับสิ่งกีดขวาง หรือ NPC
  • บั๊กศัตรูหายไปจากฉาก
  • บั๊ก Ragdoll (การเคลื่อนไหวของศพที่ผิดธรรมชาติ)
  • บั๊ก Texture ไม่โหลด หรือโหลดช้า
  • บั๊กศัตรูไม่โจมตีผู้เล่น
  • บั๊กเซฟเกมถูก Roll Back (เซฟเกมหายไป 10 ชั่วโมง) ซึ่งเป็นบั๊กที่ร้ายแรงที่สุดที่เจอเนื่องจากเล่น Save Game ใหม่

ภาพรวม Performance

Performance ของ Assassin's Creed Shadows โดยรวมถือว่าค่อนข้างดี เกมมีความลื่นไหล ไม่มีอาการกระตุก สเปคคอมพิวเตอร์ขั้นต่ำก็สามารถเล่นเกมได้อย่างไม่ลำบาก งานภาพสวยงาม (โดยเฉพาะเมื่อปรับการตั้งค่ากราฟิกสูงสุด) อาจเป็นเพราะเกมนี้ใช้เอนจิ้นเดิม (Ubisoft Anvil) ที่ผ่านการใช้งานและปรับปรุงมาอย่างยาวนาน บั๊กมีอยู่บ้าง แต่ก็ไม่ได้ร้ายแรงถึงขนาดที่ทำให้เกมเล่นไม่ได้ และอย่าลืมว่านี่เป็นเกมรอบสื่อที่ยังไม่มี Patch Day 1 หรือ Driver การ์ดจอออกมารองรับ เมื่อเกมออกมาคาดว่าน่าจะดีกว่านี้พอสมควรเลย

Sound Design - สำเนียงแห่งเงาดนตรีที่ถกเถียง และเสียงที่คุ้นเคย (7.0)

Sound Design ใน Assassin's Creed Shadows มีทั้งส่วนที่น่าชื่นชมและส่วนที่น่าผิดหวัง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในส่วนของดนตรีประกอบ (Music Score) และเสียงพากย์ (Voice Acting)

ดนตรีประกอบ: การผสมผสานที่ลงตัว (และไม่ลงตัว)

เพลงประกอบของ Assassin's Creed Shadows ได้รับการประพันธ์โดย The Flight คู่หูดูโอ้จากอังกฤษ ซึ่งมีผลงานในการทำเพลงประกอบให้กับเกมดังๆ มาแล้วมากมาย เช่น Horizon: Zero Dawn, Assassin's Creed Odyssey, Horizon Forbidden West, และ Gotham Knights ในภาค Shadows นี้ The Flight ได้ร่วมงานกับวง TEKE::TEKE จากแคนาดา ซึ่งนำเสนอดนตรีที่ผสมผสานระหว่างร็อคญี่ปุ่น (Japanese Rock) กับเซิร์ฟร็อค (Surf Rock)

เพลงประกอบแต่ละเพลงที่ทั้งสองวงประพันธ์ขึ้นมานั้นไม่ได้แย่ แต่ประเด็นที่ถูกวิพากษ์วิจารณ์กันมากคือการนำเพลง Hip Hop ผสมกับดนตรีญี่ปุ่น มาใช้ในเกม ซึ่งส่วนตัวผมมองว่าเป็นเรื่องปกติ เพราะดนตรีญี่ปุ่นก็ถูกนำไปรีมิกซ์ (Remix) กับแนวเพลงต่างๆ อยู่บ่อยครั้ง ตัวอย่างเช่น เกม Samurai Warriors ที่นำดนตรีญี่ปุ่นมารีมิกซ์เป็นเพลงร็อคที่รวดเร็วและเร้าใจ หรือแม้แต่ดนตรีไทยก็มีวงอย่าง The Rube ที่นำดนตรีไทยและเนื้อหาจากวรรณคดีมาทำเป็นเพลงร็อค

ประเด็นสำคัญจึงไม่ได้อยู่ที่แนวเพลง แต่เป็นการเลือกใช้เพลงให้เหมาะสมกับสถานการณ์มากกว่า ส่วนตัวผมคิดว่าดนตรี Hip Hop เหมาะกับการใช้ในฉากคัทซีนที่สนุกสนาน หรือฉากเฉลิมฉลอง มากกว่าการใช้ในฉากต่อสู้ แต่โดยรวมแล้ว ดนตรีประกอบในเกมก็ไม่ได้ขัดหูมากนัก บางฉากก็เข้ากับบรรยากาศได้ดี

เสียงเอฟเฟกต์ มาตรฐานทั่วไป (ที่อาจจะเก่าไป)

เสียงเอฟเฟกต์ (Sound Effects) ต่างๆ ในเกมไม่ได้โดดเด่นอะไรมากนัก อยู่ในระดับมาตรฐานทั่วไป บางเสียงรู้สึกเหมือนถูกนำกลับมาใช้ซ้ำจากภาคเก่าๆ (เมื่อ 10 ปีที่แล้ว) เช่น เสียงปืน หรือเสียงกระโดดน้ำ

เสียงพากย์ ระดับเทพ (โดยเฉพาะภาษาญี่ปุ่น)

เสียงพากย์ (Voice Acting) ของ Shadows เป็นอีกหนึ่งจุดเด่นของเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเล่นในโหมด Immersive ซึ่งเสียงพากย์หลักจะเป็นภาษาญี่ปุ่น ทีมงานได้คัดเลือกนักพากย์ระดับแนวหน้าของวงการอนิเมะหรือเกมญี่ปุ่นมารับบทเป็นตัวละครต่างๆ:

  • นาโอเอะ: ให้เสียงโดย Shimabukuro Miyuri (ผลงาน: Nefritis ใน Tales of Wedding Rings, Nanami ใน Dead or Alive Xtreme Venus Vacation)
  • ยาซึเกะ: ให้เสียงโดย Hose Yuichi (ผลงาน: Felix ใน Fire Emblem)
  • คุณหญิงโออิจิ (น้องสาวของโนบุนากะ): ให้เสียงโดย Saori Hayami (Hayamin) (ผลงาน: Yor Forger ใน Spy x Family)

งานพากย์เสียงภาษาญี่ปุ่นถือเป็นอีกหนึ่งปัจจัยสำคัญที่ทำให้การเล่นเกมนี้สนุกและน่าติดตาม

ซ้าย: Shimabukuro Miyuri / ขวา: Hose Yuichi

ภาพรวม Sound Design

Sound Design ของ Assassin's Creed Shadows มีทั้งส่วนที่ดีและส่วนที่ธรรมดา ดนตรีประกอบมีการผสมผสานที่น่าสนใจ (แม้จะมีบางส่วนที่ไม่ลงตัว) เสียงเอฟเฟกต์อยู่ในระดับมาตรฐาน แต่เสียงพากย์ภาษาญี่ปุ่นอยู่ในระดับยอดเยี่ยม

คะแนนรีวิวแบบละเอียด

หมวดหมู่ หัวข้อย่อย คะแนน
Story (5.3/10) วิธีเล่าเรื่อง 5/10
ความเข้ากันกับเนื้อเรื่อง 6/10
Character Development 5/10
การเกลี่ยเนื้อเรื่อง (กรณีตัวละครเยอะ) 7/10
ความเป็นธรรมชาติของบทพูด 6/10
การแสดง/สีหน้า (Motion Capture) 3/10
Gameplay (6.0/10) Innovative (ระบบใหม่) 6/10
Feature 6/10
Quality of Life (QoL) 3/10
Core Gameplay 7/10
Content 8/10
Replayability 6/10
Level Design 6/10
Performance (8.0/10) คุณภาพของกราฟิก 9/10
ประสิทธิภาพในการแสดงผล 9/10
การออกแบบงานศิลป์ (Art Style) 6/10
ความเข้ากันได้กับสเปคที่แนะนำ 10/10
บั๊ก 6/10
Sound Design (7/10) คุณภาพเสียงประกอบ (ดนตรี) 7/10
คุณภาพเสียงประกอบ (เอฟเฟกต์) 6/10
เสียงพากย์ 8/10

Assassin's Creed Shadows

6.6 / 10 คะแนน

Assassin Creed Shadow เป็นเกม Open World RPG ตามมาตรฐานของ Ubisoft ยุคหลังๆที่โดยรวมไม่ได้มีอะไรแปลกใหม่อะไรนอกจากแผนที่ใหม่และเนื้อเรื่องใหม่เท่านั้น ระบบการเล่นหลายๆอย่างเราเคยเห็นมาแล้วทั้งสิ้นจากภาคเก่าๆหรือเกมอื่นมีระบบใหม่อยู่บ้างแต่เกมนี้ทำออกมาได้ไม่ค่อยสุดเท่าไหร่ เนื้อเรื่องที่ขัดกับธรรมเนียม Assassin Creed ที่เคยเป็นมา เอาตรงๆผมเป็นคนนึงที่ไม่อินเลยตอนแรกก็คิดว่าน่าสนใจว่าเขาจะเล่าเรื่องยาซึเกะยังไงที่ไม่ได้มีการบันทึกทางประวัติศาสตร์ ถือเป็นการตัดสินใจที่เสี่ยงมากๆ ภาพรวมของเกมถ้าใครที่ไม่เคยเล่นเกมนี้ซีรีส์นี้มาก่อนเลยก็สามารถเล่นได้อย่างเพลิดเพลินได้เพราะ RPG ของ Ubisoft นั้นออกแบบมาให้ใช้เวลาในการเล่นนานอยู่แล้ว แต่สำหรับใครที่เล่น Assassin Creed มาทุกภาคโดยเฉพาะภาคที่เป็น RPG ถ้าไม่ได้เป็นคนที่คลั่งไคล้ในความเป็น RPG หรือเป็นแฟนคลับ Ubisoft ตัวยงแบบรักทุกเกมแล้วเกมนี้จะให้ความรู้สึกว่าเป็นอีกหนึ่งเกม Open World RPG เดิมๆ ของ Ubisoft เกมหนึ่งเท่านั้นที่ภาพสวยแต่ไร้ชีวิตชีวา โดยเฉพาะใครที่หวนหาความเป็น Assassin Creed ยุคเก่าแบบผมแล้วจะยิ่งคิดถึงหนักเลย

 

แชร์เรื่องนี้:
FitcherTZ
FitcherTZ

Content Writer

เรื่องที่เกี่ยวข้อง