ฮิเดกิ คามิยะ: เปิดหมดเปลือกชีวิตหลัง PlatinumGames ก่อตั้ง Clover's Inc. ความทรงจำ แรงบันดาลใจ มุมมองต่อวงการเกม และเรื่องราวสุดเอ็กซ์คลูซีฟ!
นี่ไม่ใช่แค่บทสัมภาษณ์ธรรมดา แต่มันคือการเปิดประตูสู่โลกของผู้สร้างเกมระดับตำนาน Hideki Kamiya อดีตรองประธานและหัวหน้าทีมดีไซน์เนอร์แห่ง PlatinumGames ผู้อยู่เบื้องหลังเกมแอ็กชันสุดมันส์อย่าง Bayonetta, Devil May Cry, Okami และ The Wonderful 101 ในโอกาสส่งท้ายปีเก่าต้อนรับปีใหม่ เว็บไซต์ 4Gamer ได้คว้าตัวเขามาร่วมพูดคุยแบบเจาะลึก เปิดเผยเรื่องราวชีวิตหลังโบกมือลาค่ายเก่า พร้อมเล่าถึงการเดินทางครั้งใหม่กับสตูดิโอเกม "Clover's Inc." ที่เขาร่วมก่อตั้งกับอดีตเพื่อนร่วมงาน และยังได้แบ่งปันมุมมองอันลึกซึ้งต่อวงการเกม ของเล่น ความทรงจำอันล้ำค่าในวัยเด็ก รวมถึงเรื่องราวสุดเอ็กซ์คลูซีฟที่ยังไม่เคยเปิดเผยที่ไหนมาก่อน!

จากความว่างเปล่า สู่การเริ่มต้นใหม่กับ Clover's Inc.:
ย้อนกลับไปเมื่อหนึ่งปีก่อน การตัดสินใจลาออกจาก PlatinumGames ไม่ใช่เรื่องง่าย Kamiya ยอมรับว่าเขารู้สึกเคว้งคว้างและไร้ทิศทาง "ตอนที่ผมลาออก ผมไม่มีแผนสำหรับอนาคตเลย รู้สึกเคว้งคว้าง ว่างเปล่า เหมือนอนาคตมืดมนไปหมด" เขากล่าว "ผมไม่เคยคิดเลยว่าจะต้องลาออก คิดมาตลอดว่าจะฝากชีวิตไว้ที่นี่ จนถึงวันที่ต้องจากลา" ความรู้สึกเคว้งคว้างและไร้ทิศทาง ทำให้เขาใช้เวลาส่วนใหญ่หมดไปกับการทำช่อง YouTube ของตัวเอง "ผมยุ่งมากกับการถ่ายทำวิดีโอ YouTube ที่คิดขึ้นเอง โดยให้เพื่อนช่วยโดยไม่คิดค่าจ้าง แล้วก็ถ่ายทำกันที่สวนสาธารณะ จากนั้นก็นอนเล่นบนโซฟาในห้องนั่งเล่น ดู Amazon Prime หรือ Netflix แล้วก็ตัดต่อวิดีโอด้วย iPad เมื่อมีอารมณ์ ด้วยเหตุนี้ ผมจึงสามารถเผยแพร่วิดีโอได้ถึง 15 รายการในปีนี้ และได้รับรายได้รวมกว่า 3 หมื่นเยน ดังนั้นทุกคนไม่ต้องเป็นห่วงนะครับ" เขากล่าวติดตลก แสดงให้เห็นถึงอารมณ์ขันและบุคลิกอันเป็นเอกลักษณ์
นอกจากนี้ เขายังใช้เวลาว่างไปกับการสะสมของเล่น โดยเฉพาะ "กันพลา" หรือโมเดลกันดั้ม ที่เขารู้สึกว่าปัจจุบันหาซื้อยาก ราคาแพง และถูกพ่อค้าคนกลางกว้านซื้อไปเก็งกำไร สร้างความยากลำบากให้กับผู้บริโภคและผู้ผลิต "ผมนั่งมองดูเงินเก็บที่ลดลงเรื่อยๆ หลังจากกดซื้อของเล่นไป และรู้สึกหนาวสันหลัง" Kamiya กล่าว "ผมเคยคิดว่าพลาโมเดลมีสินค้าในสต็อกอยู่เสมอ และสินค้าที่ขายหมดจะถูกเติมโดยอัตโนมัติ แต่ตอนนี้ไม่ใช่แบบนั้นแล้ว เว็บไซต์อีคอมเมิร์ซทุกแห่งต่างก็ติดป้ายราคาที่สูงเกินจริง ชั้นวางในร้านก็ว่างเปล่า มันเป็นสถานการณ์ที่ผิดปกติมาก" เขากล่าวเสริม สะท้อนให้เห็นถึงความรักในของเล่น และความผิดหวังต่อสถานการณ์ปัจจุบัน
แต่แล้วจุดเปลี่ยนสำคัญก็มาถึง เมื่อ "คุณโอยามะ" อดีตหัวหน้าทีม Planner จาก PlatinumGames ที่เคยร่วมงานกันในโปรเจกต์ "World of Demons" ยื่นมือเข้ามา "คุณโอยามะถามผมว่า 'คุณคามิยะจะทำอะไรต่อหลังจากนี้?' ผมตอบไปตามตรงว่า 'ยังไม่ได้คิดอะไรเลย คงต้องหางานทำ แต่ถ้าไม่มีใครรับ ก็คงกลับบ้านเกิดไปเช็ดถูทำความสะอาด' แล้วเขาก็พูดขึ้นมาว่า 'ถ้าอย่างนั้น มาสร้างบริษัทและทำงานด้วยกันไหม?'" Kamiya เล่าถึงจุดเริ่มต้นของ Clover's Inc. "ตอนนั้นผมไม่มีแผนอะไรในหัวเลย แต่ผมเชื่อมั่นในความสามารถของคุณโอยามะ ทั้งในแง่ของการบริหารจัดการ ความคิดสร้างสรรค์ และการทำงานที่รวดเร็ว ผมจึงตอบตกลงแทบจะทันที"
"ผมรู้สึกขอบคุณอย่างสุดซึ้งต่อมิตรภาพและแรงสนับสนุนจากเพื่อนร่วมงาน โดยเฉพาะคุณโอยามะ" Kamiya กล่าวเสริม "การได้ร่วมงานกับเพื่อนร่วมงานที่มีความสามารถและแรงบันดาลใจสูง ทำให้ผมรู้สึกว่าตัวเองเติบโตขึ้นทั้งในฐานะผู้สร้างและในฐานะมนุษย์คนหนึ่ง ผมรู้สึกตื่นเต้นและหัวใจเต้นแรงกับความสุขในการสร้างเกม" ปัจจุบัน Clover's Inc. มีทีมงาน 20 คน ที่ Kamiya นิยามว่าเป็น "กลุ่มผู้สร้างที่เข้มข้นเป็นพิเศษ" และกำลังพัฒนาเกมใหม่อยู่ "เราทุกคนต่างทุ่มเท และทำงานกันอย่างหนักเพื่อสร้างเกมที่ยอดเยี่ยม เราอยากให้แฟนๆ รอติดตามผลงานของเรา"

รำลึกความหลัง ย้อนความทรงจำ กับเกมในดวงใจ:
นอกจากการเริ่มต้นใหม่กับ Clover's Inc. แล้ว Kamiya ยังได้ใช้โอกาสนี้รำลึกความหลัง ย้อนถึงความทรงจำในวัยเด็กเกี่ยวกับของเล่น และเกมอาร์เคดสุดคลาสสิก เขาเล่าถึงความหลงใหลใน "กันพลา" มาตั้งแต่เด็ก "ตอนเด็กๆ ผมเคยบังคับให้แม่พาไปร้านขายของเล่น แล้วเจอกับ 1/60 Gelgoog ที่เพิ่งเข้ามาใหม่ ผมขอร้องแม่ซื้อให้ แต่แม่ปฏิเสธ ผมยังจำความรู้สึกผิดหวังในตอนนั้นได้ดี" เขากล่าว
จากนั้น Kamiya ได้เล่าถึงประสบการณ์การเล่นเกมอาร์เคด อาทิ "Space Harrier", "Battle City", "Donkey Kong", "Gradius", "Xevious" และอีกมากมาย เขาเล่าถึงความหลังอย่างละเอียด ราวกับจะถ่ายทอดความหลงใหลในเกมและของเล่นให้ผู้อ่านได้สัมผัส ความทรงจำเหล่านี้ไม่เป็นเพียงแค่อดีตอันหอมหวาน แต่มันคือรากฐานที่หล่อหลอมให้เขากลายเป็นผู้สร้างเกมอย่างทุกวันนี้
"ตอนนั้น Space Harrier เป็นเกมที่ล้ำสมัยมาก กราฟิก 3D แบบ Pseudo-3D นั้นน่าทึ่งมาก ผมยังจำความตื่นเต้นตอนที่ได้เล่นครั้งแรกได้ดี แต่ PC-88 เวอร์ชันที่ผมซื้อมาเล่นที่บ้าน ก็มอบประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมไม่แพ้กัน แม้ว่ากราฟิกจะด้อยกว่า แต่ทีมพัฒนาก็ชดเชยด้วยการออกแบบด่าน และเพิ่มลูกเล่นใหม่ๆ เข้าไป" Kamiya เล่าถึงความประทับใจใน "Space Harrier"
"ส่วน 'Battle City' ผมจำได้ว่าเพื่อนเคยยืมตลับเกม Famicom ไปแล้วไม่คืน ผมรู้สึกเสียดายมาก เพราะน้องชายผมอาจจะซื้อให้ในวันเกิด หรือบางทีเขาอาจจะเก็บเงินค่าขนมเพื่อซื้อมัน หรือบางทีคุณยายของเขาอาจจะซื้อมันให้เขา" เขากล่าวเสริม แสดงให้เห็นถึงความผูกพันกับเกมในวัยเด็ก

มุมมองต่อวงการเกม รีเมค รีมาสเตอร์ และความหมายที่แท้จริงของ "Retro":
Kamiya ยังได้แสดงความคิดเห็นต่อวงการเกม โดยเฉพาะการกลับมาของเกมอาร์เคดผ่านแพลตฟอร์ม "Arcade Archives" และ "EGG Console" เขามองว่าการนำเกมเก่ากลับมาให้เล่นอีกครั้ง ไม่เพียงแต่เป็นการอนุรักษ์เกมคลาสสิก แต่ยังเป็นการ "ส่งมอบความทรงจำ" ให้กับผู้เล่นอีกด้วย "'EGG Console' ไม่ได้เป็นเพียงการส่งมอบประสบการณ์การเล่นเกม 'Ys' เท่านั้น แต่ยังหมายความว่าผู้ผลิตได้ให้คำมั่นสัญญาอย่างชัดเจนว่าจะรวม 'เวอร์ชันของเครื่องอื่น' ของเกมนั้นไว้ในรายการด้วย และนั่นก็บ่งบอกอย่างชัดเจนว่าสิ่งนี้นำไปสู่ความพยายามที่มีความหมายอย่างยิ่งทั้งในแง่ของประวัติศาสตร์เกมและประวัติศาสตร์ของมนุษย์" เขากล่าว
เขายังตั้งคำถามถึงการรีมาสเตอร์เกมเก่าหลายเวอร์ชัน โดยยกตัวอย่าง "Space Harrier" ที่มีการพอร์ตลงหลายแพลตฟอร์ม ซึ่งเขามองว่าแต่ละเวอร์ชันมีเอกลักษณ์และคุณค่าในตัว แตกต่างกันไปตามข้อจำกัดของฮาร์ดแวร์ และความคิดสร้างสรรค์ของผู้พัฒนา "'Space Harrier' มีหลายเวอร์ชันมาก ทั้งบน PC-88, X1, FM77AV แต่ละเวอร์ชันก็มีจุดเด่นต่างกันไป แม้ว่าชื่อเกมจะเป็น 'Space Harrier' เหมือนกัน แต่แต่ละเวอร์ชันก็เป็น 'Space Harrier' ที่ไม่เหมือนใครซึ่งแตกต่างจากเวอร์ชันอาร์เคดดั้งเดิม" เขากล่าว
Kamiya ยังแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับการเหมารวมเรียกเกมเก่าว่า "Retro" โดยเสนอให้ใช้คำว่า "Original" แทน เพื่อเน้นย้ำถึงคุณค่าทางประวัติศาสตร์ "คำว่า 'Retro' จริงๆ แล้วหมายถึงสไตล์ที่ชวนให้นึกถึงอดีต เช่น 'Rockman 9' ซึ่งเป็นการหวนคืนสู่รสชาติของยุคสมัยก่อน เกมเก่าแก่อย่างแท้จริงคือ 'ต้นฉบับ' ไม่ใช่การหวนคืน (= ย้อนยุค) และในฐานะคนที่อยู่ในจุดยืนที่ถูกต้องในการถ่ายทอดวัฒนธรรมการเล่นเกม ผมรู้สึกเคารพผลงานทางประวัติศาสตร์เหล่านั้นจากก้นบึ้งของหัวใจ ดังนั้นผมจึงชอบที่จะเรียกมันว่า 'เกมเก่า' และโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับเกมที่เป็นผลงานชิ้นเอก ผมจะเรียกมันว่า 'เกมคลาสสิก'" เขากล่าว สะท้อนให้เห็นถึงความเคารพและความชื่นชมในเกมคลาสสิก
"Human: Fall Flat" เกมที่มากกว่าเกม:
Kamiya ยังเล่าถึงประสบการณ์การเล่นเกม "Human: Fall Flat" ที่กลายเป็น "พื้นที่เล่น" ที่เชื่อมสัมพันธ์เขากับหลานสาว "เมย์" แม้จะอยู่ห่างไกลกัน "ตอนแรกผมคิดว่ามันเป็นเกมที่เล่นยาก แต่พอได้เล่นกับเมย์บ่อยๆ ผมก็เริ่มจับจุดได้ เริ่มสนุกกับการแก้ปริศนา ค้นหาเส้นทางใหม่ๆ และใช้ระบบฟิสิกส์สุดป่วนของเกมให้เป็นประโยชน์" เขากล่าว
สิ่งที่ทำให้ Kamiya ประทับใจมากที่สุด ไม่ใช่แค่ความสนุกของเกม แต่เป็น "ความสัมพันธ์" ที่เกิดขึ้นระหว่างเขากับหลานสาว "แม้ว่าเราจะอยู่ห่างกัน แต่ในเกม ระยะห่างนั้นไม่มีความหมาย เราสื่อสารกันได้ เล่นด้วยกันได้ เหมือนกับว่าเราได้ใช้เวลาอยู่ในสวนสาธารณะด้วยกันจริงๆ" เขากล่าวด้วยน้ำเสียงอบอุ่น "'Human: Fall Flat' กลายเป็น 'สนามเด็กเล่น' ในโลกไซเบอร์ที่นำผมและเมย์ที่อยู่ห่างไกลมาพบกัน"
"เมย์เป็นเด็กที่ร่าเริงสดใส และเธอก็มักจะติดผม เธอตั้งตารอที่จะได้พบผมเสมอ และเมื่อเธอได้พบผม เธอก็จะขอให้ผมเล่นเกมนั่นเกมนี่กับเธอ" คามิยะเล่า "ผมน่ะรักเมย์มาก และผมก็พยายามที่จะไปพบและเล่นกับเธอให้มากที่สุดเท่าที่เวลาจะอำนวย... แต่เราอาศัยอยู่ห่างกัน และถึงแม้ว่าผมจะว่างงาน แต่ผมก็ยุ่งอยู่กับการเป็น YouTuber ผมจึงไม่สามารถหาเวลาให้เธอได้มากนัก ถึงอย่างนั้น เมื่อผมได้พบเธอในที่สุด เธอก็จะต้อนรับผมด้วยรอยยิ้มที่สดใส และเมื่อผมต้องจากไป เธอก็จะเกาะติดผมด้วยท่าทางเศร้าสร้อย ผมรู้สึกเสียใจและเศร้าใจ และผมก็รู้สึกหดหู่ในใจเสมอ"
"และแล้ว 'Human: Fall Flat' ก็ปรากฏตัวต่อหน้าเรา หลังจากที่เมย์ได้เล่นโหมดมัลติเพลเยอร์กับผม เธอก็ติดใจในความสนุกของมัน และเนื่องจากเธอสามารถเล่นผ่านอินเทอร์เน็ตได้แม้ว่าเราจะอยู่ห่างกัน เธอก็เลยชวนผมเล่นโหมดมัลติเพลเยอร์บ่อยๆ" คามิยะเล่า "เธอส่งข้อความมาหาผมบ่อยๆ ประมาณว่า 'ลุงมาเล่น Human กันเถอะ' 'ตอนนี้ลุงกินข้าวอยู่' 'กินเสร็จตอนไหน?' 'อีกเดี๋ยวก็เสร็จแล้ว แต่ลุงอยู่ข้างนอกนะ ต้องกลับบ้านก่อน' 'จะกลับถึงบ้านกี่โมง?' เธอจะไม่ยอมแพ้จนกว่าจะได้เล่นด้วยกัน" คามิยะเล่าไปหัวเราะไป
"ผมรู้สึกขอบคุณ 'Human: Fall Flat' มาก มันไม่ใช่แค่เกม แต่มันคือสะพานที่เชื่อมผมกับหลานสาว แม้ว่าเราจะอยู่ห่างกัน ผมอยากขอบคุณทีมพัฒนาเกมนี้จากใจจริง" คามิยะกล่าวทิ้งท้าย สะท้อนให้เห็นถึงพลังของเกมที่สามารถเชื่อมโยงผู้คนเข้าด้วยกัน สร้างความสัมพันธ์อันอบอุ่น และเติมเต็มช่องว่างระหว่างวัยได้อย่างน่าประทับใจ

ความบันเทิงอื่นๆ และบุคคลที่น่าจับตามอง:
นอกเหนือจากเกมแล้ว Kamiya ยังได้พูดถึงความบันเทิงอื่นๆ ที่สร้างแรงบันดาลใจให้กับเขา โดยเฉพาะละครเวที Takarazuka "ผมรู้สึกประทับใจกับการแสดง 'RUNWAY' มาก มันเป็นการรวมตัวกันของอดีตนักแสดงระดับท็อปสตาร์ของ Takarazuka ซึ่งหาดูได้ยากมาก ทุกช่วงเวลาบนเวทีนั้นยอดเยี่ยม" เขากล่าว และยังแสดงความชื่นชมเป็นพิเศษต่อนักแสดงสาว "Hatsune Yume" "การแสดงของเธอนั้นยอดเยี่ยมมาก ทั้งการร้อง การเต้น และสีหน้าท่าทาง ผมรู้สึกได้เลยว่าเธอรักการแสดงจริงๆ" นอกจากนี้ เขายังเอ่ยถึง "Anna Sawai" นักแสดงจากซีรีส์ "Shogun" ที่เขาประทับใจในการแสดง
Kamiya ยังพูดถึงบุคคลที่เขาสนใจ โดยเฉพาะ "Masahiro Sakurai" ผู้สร้าง Super Smash Bros. ที่เขาติดตามช่อง YouTube อย่างสม่ำเสมอ และ "Yuki Iida" ผู้ก่อตั้งบริษัท "Korekara Mystery" ที่เชี่ยวชาญด้านเกม Murder Mystery "ผมมีโอกาสได้เข้าร่วมงานแถลงข่าวของ 'Korekara Mystery' และรู้สึกประทับใจในความมุ่งมั่นของคุณ Iida พวกเขาสร้างเนื้อหาและพัฒนาธุรกิจจำนวนมากด้วยความรวดเร็วที่น่าทึ่ง ผมกำลังจับตาดูพวกเขาอย่างใกล้ชิด" เขากล่าว
อนาคตกับ Clover's Inc. และความในใจถึงแฟนเกม:
บทสัมภาษณ์นี้เผยให้เห็นถึงมุมมอง ประสบการณ์ และความคิดเห็นที่น่าสนใจของ Kamiya ทั้งในฐานะผู้สร้างเกม และ Gamer คนหนึ่ง สะท้อนให้เห็นถึงความเปลี่ยนแปลงในวงการเกม และปัญหาต่างๆ ที่เกิดขึ้น รวมถึงความสัมพันธ์อันแน่นแฟ้นระหว่างเขากับอดีตเพื่อนร่วมงาน ที่นำไปสู่การเริ่มต้นใหม่ที่ Clover's Inc.
เมื่อถูกถามถึงเป้าหมายในปี 2025 Kamiya ตอบสั้นๆ แต่ชัดเจนว่า "ผมจะพยายามอย่างเต็มที่ครับ!" แสดงให้เห็นถึงความมุ่งมั่นที่จะสร้างสรรค์ผลงานเกมต่อไปในอนาคตกับสตูดิโอใหม่ของเขา เขายังกล่าวเสริมว่า "ผมอยากสร้างเกมที่ทำให้แฟนๆ พูดว่า 'นี่คือสิ่งที่ผมรอคอย'" สะท้อนให้เห็นถึงความปรารถนาที่จะสร้างเกมที่ตอบสนองความต้องการของผู้เล่น และมอบประสบการณ์ที่น่าจดจำให้กับพวกเขา
บทสัมภาษณ์นี้ไม่เพียง แต่เผยให้เห็นถึงเส้นทางใหม่ของ Hideki Kamiya เท่านั้น แต่ยังเป็นกระจกสะท้อนความคิด ความหลงใหล และความทรงจำอันล้ำค่าของผู้สร้างเกมระดับตำนาน รวมถึงมุมมองอันเฉียบคมที่มีต่อวงการเกม นับเป็นบทสัมภาษณ์ที่แฟนเกม และผู้ที่สนใจในอุตสาหกรรมเกมไม่ควรพลาด และต้องจับตาดูการก้าวเดินครั้งใหม่ของ Kamiya และ Clover's Inc. อย่างใกล้ชิด ว่าพวกเขาจะสร้างสรรค์ผลงานอะไรออกมาให้เราได้ตื่นเต้นกันอีกในอนาคต
Editor comment : ตัวต้นฉบับยาวมาก ซึ่งน่าจะเป็นความกวนตี*ของเฮียฮิเดกิเอง ใครอยากไปอ่านก็สามารถไปอ่านได้ที่เว็บไซต์ 4gamers ได้เลย